Thiết kế không bao giờ trung tính
Các nhà thiết kế không thể chỉ đơn giản là làm cho các sản phẩm kỹ thuật số dễ sử dụng hơn. Họ phải nghĩ về những gì có lợi nhất cho người dùng, Khôi Vinh của Adobe viết.
Thiết kế không bao giờ trung tính
[Ảnh: Donald Iain Smith / Getty Images]
HƠN NHƯ THẾ NÀY
Những quảng cáo Biden mới đầy ấn tượng này kể về những câu chuyện xúc động của hai đứa trẻ
Làm thế nào một chương trình phát thanh những năm 1920 đã thay đổi chính trị mãi mãi
Xem bên trong một trong những hiệu sách đẹp nhất thế giới
BỞI KHOI VINH4 PHÚT ĐỌC
Đối với phương hại của chính họ, các nhà thiết kế thích nghĩ về “như thế nào” nhiều hơn là “tại sao”. Đây là một ví dụ tốt - hoặc có lẽ sẽ thích hợp hơn nếu gọi nó là một ví dụ xấu.
Tháng trước, công ty “nghiên cứu, đào tạo và tư vấn trải nghiệm người dùng dựa trên bằng chứng” có uy tín rộng rãi Nielsen Norman Group đã xuất bản một báo cáo hấp dẫn về các phương pháp hay nhất cần xem xét khi thiết kế trang web cho trẻ em . Tác giả của nó, Feifei Liu , tóm tắt một nghiên cứu mà công ty đã thực hiện trong đó họ phỏng vấn những đứa trẻ từ 3 đến 12 tuổi để tìm hiểu cách chúng cư xử khi thực hiện một loạt các nhiệm vụ tương tác. Liu viết:
Nghiên cứu của chúng tôi với trẻ em trên web và thiết bị di động cho thấy sự phát triển thể chất của các kỹ năng vận động và phối hợp vận động ảnh hưởng đến khả năng tương tác của trẻ với các thiết bị.
Thông thường, trẻ em dưới năm tuổi có khả năng vận động hạn chế và yêu cầu các tương tác vật lý rất đơn giản trên màn hình cảm ứng. Đối với trẻ em từ sáu đến tám tuổi, các kỹ năng vận động đang phát triển của chúng cho phép chúng thực hiện các cử chỉ tương tác đơn giản trên máy tính xách tay như nhấp chuột và sử dụng bàn phím đơn giản. Trong khi bắt đầu từ khoảng chín tuổi, các kỹ thuật tương tác tiên tiến hơn trở nên khả thi. Khoảng 11 tuổi, trẻ em có thể sử dụng phạm vi tương tác vật lý giống như người lớn. (Mặc dù rõ ràng, giai đoạn phát triển tinh thần và trình độ học vấn của họ vẫn quyết định giao diện người dùng tổng thể đơn giản hơn cho trẻ 11 tuổi so với người lớn.)
[Ảnh: Halfpoint / iStock]
Đó là phần tóm tắt điều hành, dẫn đầu báo cáo. Phần còn lại của nó đào sâu vào những phát hiện đó, nêu chi tiết một loạt các khuyến nghị cho các nhà thiết kế tạo trang web cho trẻ em. Một số trong số này bao gồm: nhấn mạnh thao tác vuốt, chạm và kéo trên màn hình cảm ứng; tránh các tương tác yêu cầu kéo, cuộn và nhấp vào các đối tượng nhỏ; và thường đáp ứng được cơ sở điều phối vận động hạn chế của đối tượng này.
Công cụ hữu ích. Tôi không tranh cãi về kết quả nghiên cứu. Nhưng điều đáng lo ngại là báo cáo chỉ tập trung vào các đề xuất về khả năng sử dụng, về khía cạnh quản lý của việc tạo ra các sản phẩm kỹ thuật số cho trẻ em. Không có một dòng nào, ít hơn một phần, quan tâm đến việc kiểm tra cách thiết kế ảnh hưởng đến sức khỏe của trẻ em.
Điều này có vẻ đặc biệt nghiêm trọng khi người ta xem xét các cuộc thảo luận xã hội hiện tại về cách công nghệ kỹ thuật số tác động đến người dùng trẻ hơn. Các nghiên cứu gần đây chỉ ra rằng việc sử dụng thiết bị di động ở trẻ nhỏ đã tăng vọt lên mức trung bình khoảng 2 giờ mỗi ngày, tăng so với mức chỉ 5 phút mỗi ngày vào đầu thập kỷ này. Trong khi đó, Học viện Nhi khoa Hoa Kỳ đã sửa đổi khuyến nghị của họ về việc sử dụng thiết bị cho trẻ em trong năm nay xuống chỉ còn một giờ mỗi ngày, lập luận rằng “Việc sử dụng quá nhiều phương tiện có thể có nghĩa là trẻ em không có đủ thời gian trong ngày để chơi, học và nói , hoặc ngủ. ” Nhóm phi lợi nhuận Common Sense Media phát hiện ra rằng, trái với lời khuyên từ các bác sĩ nhi khoa, phần lớn thời gian ngồi trước màn hình làxảy ra ngay trước giờ đi ngủ và trẻ em ở các gia đình có thu nhập thấp hơn có nhiều khả năng dành nhiều thời gian trên thiết bị hơn so với trẻ em từ các gia đình giàu có hơn. Và rất nhiều sự chú ý đã được giáo sư tâm lý học Jean M. Twenge của Đại học bang San Diego chú ý đến về thế hệ thanh thiếu niên đầu tiên lớn lên với công nghệ di động, và những thay đổi cấp tiến và thường đáng lo ngại trong hành vi mà điện thoại thông minh đã tạo ra ở họ.
Công bằng mà nói, không có gì trong số này là bằng chứng không thể chối cãi rằng việc sử dụng màn hình có hại cho trẻ em, nhưng cũng có thể an toàn khi nói rằng có lý do hợp lý để lo ngại. Ít nhất thì sự chu đáo cũng được đảm bảo trong việc thiết kế các sản phẩm kỹ thuật số cho đối tượng này.
Cũng cần lưu ý rằng Nielsen Norman Group nổi tiếng tập trung vào chủ đề hẹp là cách làm cho trải nghiệm kỹ thuật số hữu dụng nhất có thể; chuyên môn của họ về khả năng sử dụng được công nhận rộng rãi và ca ngợi một cách chính đáng. Câu hỏi lớn hơn về việc liệu một giải pháp thiết kế có vì lợi ích tốt nhất của người dùng hay không luôn nằm ngoài phạm vi của họ một cách có chủ đích. Nhưng giả vờ rằng không có mối liên hệ nào giữa khả năng sử dụng của trải nghiệm và hạnh phúc lâu dài của người dùng, nói thẳng ra, đó là một vị trí tốt nhất. Riêng với nhóm đối tượng người dùng này.
[Ảnh: vinnstock / iStock]
Thói quen được hình thành xung quanh khả năng sử dụng của một sản phẩm; nếu một ứng dụng hoặc trang web giúp bạn dễ dàng hoàn thành một nhiệm vụ, thì người dùng có khả năng làm việc đó thường xuyên hơn là không. Những người ủng hộ tính khả dụng thường coi đây là một phẩm chất tốt vốn có; nói chung, mọi doanh nghiệp đều muốn sản phẩm của họ dễ sử dụng hơn là khó sử dụng hơn. Nhưng như nghiên cứu đã đề cập ở trên cho thấy, rõ ràng là khuyến khích một cách vô cớ các buổi học dài hơn, thường xuyên hơn không nhất thiết tốt hơn cho trẻ em.
Tôi cho rằng thực sự không còn hữu ích hay có trách nhiệm - khi nghĩ về công việc mà các nhà thiết kế làm trong những điều kiện hạn hẹp như vậy. Bạn thậm chí không cần nhiều trí tưởng tượng để mở rộng định nghĩa về “khả năng sử dụng” theo cách này. Ngoài việc nghiên cứu các phương pháp làm cho các sản phẩm kỹ thuật số dễ sử dụng hơn, thật hợp lý khi nghĩ về khả năng sử dụng như một lĩnh vực xem xét những gì mang lại lợi ích tốt nhất cho người dùng. Rõ ràng, có những phương pháp hay nhất cần học khi hạn chế thời gian của trẻ, gây nguy hiểm cho cha mẹ, không khuyến khích các buổi học liên tiếp trong khoảng thời gian ngắn và thậm chí để khuyến khích vận động. Điều đó nghe có vẻ như khả năng sử dụng đối với tôi.
Thiết kế đang vượt qua giai đoạn phát triển của nghề thủ công khi chúng ta có thể an tâm coi hoạt động của nó là trung lập, không có đức tính cố hữu hoặc không có tính chất xấu vốn có. Tại một số điểm, việc kéo tay cầm trên máy đánh bạc ngày càng dễ dàng phản ánh ý định của người thiết kế trải nghiệm đó. Nếu thiết kế sẽ thành công như những người thực hành tiềm năng đã thường xuyên tuyên bố trong nhiều năm - rằng đó là một lực lượng biến đổi giúp cải thiện cuộc sống của con người - các nhà thiết kế phải sở hữu cách sử dụng nó.
Nhận xét
Đăng nhận xét